2010年11月28日日曜日

【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうもの

島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者

島国大和のド畜生 出張所

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2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会
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 最近はサッカーで盛り上がってましたね!(という頃に書き始めた原稿です)
 サッカーのルールは非常によく出来ていると思います。
 今回は,そんなサッカーのルールを枕にして,ちょっと「ゲーム rmt アラド
のルール」
について語ってみたいと思います。

 というわけで,またお会いできました。サッカーにまったく詳しくない島国大和でございます。ちょっとの間お付き合い頂ければと思います。


サッカーにおけるオフサイド


 ルールという側面からサッカーを見てみると,「オフサイ
ド」
のところで目が止まります。

 詳しい人には釈迦に説法ですが,一応説明をすると,サッカーには,オフサイドポジションにいる選手へのパスが禁止,というルールがあります。オフサイドポジションとは,相手陣内でボールより前,かつ相手の2番目に後ろの選手よりゴールラインに近い場所です。
 何でこんなルールがあるかと言うと,オフ 信長 rmt
サイドなしだと,ガチガチに守って,敵が攻めてきた所をカウンターで大きく戻して,敵陣に残しておいたプレイヤー1人がゴールを決める,というツマンナイ戦法が最強になっちゃうかららしいんですね。(歴史的には,もっといろいろ経緯があったようですが,ここでは割愛します)

 サッカーにおける一番分かりづらいルールと言われる ドラゴニカ rmt
ものです。


 ビデオゲームの場合,こういう「ややこしいルール」はほとんどの場合ダメです。
 なぜなら,ゲームは rmt エイカ
発売された直後は皆が初見で,サッカーのように歴史があるわけじゃないので,とにかくわかりやすいものである必要があるんですね。
 サッカーのオフサイドがややこしいからと言って,サッカーファンは文句を言いませんが(当たり前),ゲームのルールがわかりにくいとゲームファンはもうボロカスに文句を言います。そういうものです。


ゲー
ムにおけるルールの種類


 自分達が(仕事として)ゲームのルールを考える時,そのルールが,根源的な快感に根差したものなのか,「ルールの為のルール」あるいは「ルールを前提にしたルール」を追加し続けているのかには,常に意識を向けておくべきだと思っています。
 ここで,ゲームにおける「ルール」のあり方を,勝手に3つぐらいに分類して
みましょう。

?根幹ルール

 ゲームの根幹を支える,根源的なルールです。
 サッカーで言えば,手を使わずにワクにボールを入れたら1点。解り易い!
 格闘ゲームだと,打撃,防御,投げの三すくみ。FPSなら,撃ってOK撃たれてOUT。RPGは,プレイヤーキャラクターの強化(これは,ルールというより“仕組み”ですが)。面白さの源泉はこ
こに求めるのが,ゲーム通(※)ってもんです。

 ※ただし,ゲーム通は絶滅危惧種ですが

?穴埋めルール

 ゲームシステムの穴を埋めるルール。
 さっきの,オフサイドやらインフィールドフライがこれに当たります。格闘ゲームだと,バックダッシュするとコケる場合があるとか,ダッシュをし続けると息
切れするとか,ダッシュによる逃げ対策として導入されたものや,ガードブレイクなど,ガード対策として盛り込まれたものがあります。シューティングゲームでは,自機がパワーアップすればするほど敵も強くなるとかもありましたね。これは個人的にはちょっと好きではありませんが。

?装飾ルール

 ゲームを彩るルールです。
 アメフトではボ
ーナスゲームがルールに組み込まれています。あれ凄くビデオゲーム的な思想ですよね。
 格闘ゲームだと,チェーンコンボとか超必殺技とか。複雑になったけど,戦いにバリエーションが出ました。シューティングゲームのコンボボーナスや,ロックオンボーナス,カスリボーナスも,彩るルールに入れて良いんじゃないかと思います。

 ここまで読んで
,勘の良い方には気が付いてもらえると思うのですが,穴埋めルールは,基本的に自動発生,自動動作型のものが多いです。逆に,彩るルールは,プレイヤーが自発的に狙う類が多い。
 その理由は,面白くしようと作られたルールと,まずいところにパッチを当てたルールの差かもしれません。後付けルールは,現実スポーツでも審判判定がややこしいのが多いで
すしね。

 しかし,例えば「桃太郎電鉄」の「キングボンビー」とかは,ゲームが一方的にならないようにする「穴を埋める」為のものでしたが,キャラ付けとその横暴さ,ゲームへの関与度合い(ボンビー対策が最も重要)によって,彩るルールになっていると思います。
 穴埋めルールも,上手く加工すれば,ゲームを彩るルールに昇華されるんですね
。見習いたい。かたや,チェーンコンボを見て「俺には無理だ」と格闘ゲームを止めてしまったユーザーも少なくないようなので,ここのサジ加減は大変難しいです。

 でも,言うまでも無く「根幹ルール」がもっとも重要であるのは言うまでもありません。だってコレさえ出来がよければ,他は技術や小手先で頑張れますから。

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桃太郎電鉄 タッグマッチ 友情?努力?勝利の巻!」
(C)HUDSON SOFT
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「ファイナルファンタジーXIII」という事例


ファイナルファンタジーXIII
(c)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER
DESIGN: TETSUYA NOMURA
 時に,「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)ってやりました? あれ凄いですよね。何が凄
いって,とにかく「根幹以外のルール」を大量に投入しているんです。
 
 ジャマーで邪魔して,エンハンサーで自分強化して,アタッカーとブラスターでブレイクさせたら,アタッカーでカチ上げて,落とさないようにブラスターでペチペチ。この間ヒーラーによる回復も忘れちゃいけない。それぞれのキャラクターは,戦闘中にモード(オプティマ)を変化
でき,モードを変えると,攻撃の効果も変化する……。

 もうね。シナリオも,パルスのファルシのルシがコクーンであぼーんと,専門用語バリバリでついていくの大変でしたが,ゲームシステムも,コレでも食らえという独自ルールスペシャルな感じです。

 これは,ファンタジー世界での戦闘をゲームに再現する為に作られたルールではなく,今まであ
ったファイナルファンタジー(以下,FF)的戦闘に更に新規ルールを大量追加し,調整のためのルールも追加し,ついでだから「専門用語で呼んじゃった」って感じですね。根幹ルールの時点でかなりややこしい。穴埋めルールと,装飾ルールはわけのわからぬ地平まで行っています。

 普通だったら100%NGでしょう。

 で
も,FFだとこれが許されるんですよ。FFのプレイヤーはこういう新ルールを覚えながらゲームを遊んでくれる。なぜならFFというのは訴求力抜群(映像パワーあり,歴史あり,ブランド力あり)だから。これとても大事。FFだから最後までやる。普通なら投げ出しちゃう分かりづらさを理解することも,FFというゲームを進めていく流れの中にきちんと組み込まれちゃっ
てるわけですからね。まさに横綱相撲。ほかのゲームは絶対真似できない地平

引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

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